Судоку ШІ-трэнер
Бясплатны сайт і праграма, якія вучаць судоку: не проста паказваюць адказ, а тлумачаць, чаму кожная лічба стаіць менавіта там. Спачатку правілы, потым 22 прыёмы рашэння ад схаванай адзіночкі да X-крыла з разабранымі прыкладамі — і практыка адразу ў браўзеры.
Гуляць бясплатна ў браўзерыХутка ў Google Play
Галаваломкі, якія рашаюцца логікай
Шэсць узроўняў складанасці — ад «Пачатковец» да «Майстар». Кожную галаваломку можна рашыць без адгадвання.
Падказкі з тлумачэннем
Тры крокі для кожнага наступнага ходу: куды глядзець, як разважаць, адказ і прычына.
ШІ-трэнер — сава
Нешта незразумела нават пасля падказкі? Спытайце ў ШІ-трэнера.
Трэніроўка 22 прыёмаў
Ад схаванай адзіночкі да X-крыла і хмарачоса: для кожнага прыёму — тлумачэнне з падсветкай на полі і задачы для трэніроўкі.
Правілы судоку: як гуляць у судоку
Судоку — лагічная галаваломка на полі 9×9. Трэба расставіць лічбы ад 1 да 9 так, каб у кожным радку, кожным слупку і кожным блоку 3×3 кожная лічба сустракалася роўна адзін раз. Лічбы, дадзеныя ў пачатку, — гэта падказкі, а ў добрай галаваломкі адзінае рашэнне, да якога можна дайсці без адгадвання.
Як рашаць судоку: прыёмы па парадку, крок за крокам
Хутчэй за ўсё навучыцца рашаць судоку можна, вывучаючы прыёмы па парадку. Схаванай і відавочнай адзіночак дастаткова, каб дарашаць лёгкія галаваломкі. Дадайце ўказальныя пары, скарачэнне «лінія — блок», пары і тройкі — і вы справіцеся са складанымі. Усё, пачынаючы з X-крыла, патрэбна для ўзроўняў «Эксперт» і «Майстар».
Прыёмы для ўзроўню «Пачатковец»
- Крок 1Схаваная адзіночка (у лічбы толькі адно месца)
Калі лічбу ў радку, слупку або блоку можна паставіць толькі ў адну клетку, у гэтай клетцы стаіць менавіта гэтая лічба.
Прыёмы для ўзроўню «Лёгкі»
- Крок 2Відавочная адзіночка (падыходзіць толькі адна лічба)
Калі пасля выкрэслівання лічбаў з радка, слупка і блока ў клеткі застаецца толькі адзін кандыдат, ён і ёсць адказ.
Прыёмы для ўзроўню «Сярэдні»
- Крок 3Указальныя пары і тройкі (выстраены ў лінію ўнутры блока)
Калі ўсе кандыдаты лічбы ўнутры блока ляжаць у адным радку або слупку, гэту лічбу можна прыбраць з астатняй часткі гэтага радка або слупка за межамі блока.
- Крок 4Скарачэнне «лінія — блок» (лінія вызначае блок)
Калі ўсе кандыдаты лічбы ў радку або слупку ляжаць унутры аднаго блока, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтага блока.
Прыёмы для ўзроўню «Складаны»
- Крок 5Адкрытая пара
Калі ў дзвюх клетак аднаго радка, слупка або блока аднолькавыя два кандыдаты і больш нічога, гэтыя дзве лічбы можна прыбраць з усіх астатніх клетак групы.
- Крок 6Схаваная пара
Калі дзве лічбы ў радку, слупку або блоку можна паставіць толькі ў адны і тыя ж дзве клеткі, з гэтых клетак можна прыбраць усіх астатніх кандыдатаў.
- Крок 7Адкрытая тройка
Калі ў трох клетак групы разам толькі тры розныя кандыдаты, гэтыя тры лічбы можна прыбраць з астатніх клетак групы.
- Крок 8Схаваная тройка
Калі тры лічбы ў групе можна паставіць толькі ў адны і тыя ж тры клеткі, з гэтых клетак можна прыбраць усіх астатніх кандыдатаў.
Прыёмы для ўзроўню «Эксперт»
- Крок 9X-крыло (X-Wing)
Калі ў лічбы ў кожным з двух радкоў роўна дзве магчымыя клеткі і яны стаяць у адных і тых жа двух слупках, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтых слупкоў (тое ж самае працуе, калі памяняць радкі і слупкі месцамі).
- Крок 10Рыба-меч (Swordfish)
Варыянт X-крыла з трох ліній: калі кандыдаты лічбы ў трох радках трапляюць у адны і тыя ж тры слупкі, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтых слупкоў.
- Крок 11XY-крыло (XY-Wing)
Тры клеткі па два кандыдаты — апорная XY і дзве клеткі XZ і YZ, якія бачаць апорную, — дазваляюць прыбраць Z з любой клеткі, што бачыць абедзве гэтыя клеткі.
- Крок 12XYZ-крыло (XYZ-Wing)
XY-крыло, у апорнай клеткі якога тры кандыдаты (XYZ): агульную лічбу Z можна прыбраць з любой клеткі, што бачыць і апорную, і абедзве іншыя клеткі.
Прыёмы для ўзроўню «Майстар»
- Крок 13Хмарачос (Skyscraper)
Калі ў лічбы ў кожным з двух радкоў толькі два месцы і адзін канец кожнага стаіць у адным і тым жа слупку, гэту лічбу можна прыбраць з клетак, што бачаць абодва іншыя канцы.
- Крок 14Паветраны змей (2-String Kite)
Калі ў лічбы толькі два месцы ў адным радку і два ў адным слупку, а гэтыя лініі сустракаюцца ў адным блоку, лічбу можна прыбраць з клеткі, што бачыць абодва вольныя канцы.
- Крок 15Унікальны прамавугольнік
Абапіраецца на тое, што ў правільнага судоку толькі адно рашэнне: чатыры клеткі прамавугольніка ў двух блоках не могуць усе застацца з адной і той жа парай лічбаў, таму кандыдатаў, якія да гэтага прывялі б, можна прыбраць.
- Крок 16BUG+1
Калі ў кожнай пустой клетцы роўна два кандыдаты, акрамя адной клеткі з трыма, адказ гэтай клеткі вызначаны — інакш у галаваломкі было б два рашэнні.
- Крок 17Пусты прамавугольнік
Калі кандыдаты лічбы ў блоку змяшчаюцца ў адзін радок і адзін слупок (крыж), гэта можна спалучыць з лініяй, дзе ў лічбы толькі два месцы, і прыбраць гэту лічбу з адной клеткі.
- Крок 18W-крыло (W-Wing)
Дзве клеткі, якія могуць быць толькі X або Y і не бачаць адна адну, звязаныя лініяй, дзе ў X толькі два месцы, дазваляюць прыбраць Y з любой клеткі, што бачыць іх абедзве.
- Крок 19Адкрытая чацвёрка
Калі ў чатырох клетак групы разам толькі чатыры розныя кандыдаты, гэтыя чатыры лічбы можна прыбраць з астатніх клетак групы.
- Крок 20Схаваная чацвёрка
Калі чатыры лічбы ў групе можна паставіць толькі ў адны і тыя ж чатыры клеткі, з гэтых клетак можна прыбраць усіх астатніх кандыдатаў.
- Крок 21X-крыло з плаўніком
X-крыло з некалькімі лішнімі кандыдатамі (плаўніком) каля аднаго вугла: лічбу ўсё роўна можна прыбраць з клетак, што ляжаць і ў слупках X-крыла, і ў блоку плаўніка.
- Крок 22Медуза (Jellyfish)
Варыянт X-крыла з чатырох ліній: калі кандыдаты лічбы ў чатырох радках трапляюць у адны і тыя ж чатыры слупкі, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтых слупкоў.
Частыя пытанні
Што рабіць, калі застрэў у судоку?
Выберыце адну лічбу і ў кожным блоку шукайце адзіную клетку, куды яна можа стаць (схаваная адзіночка). Калі не дапамагае, запішыце кандыдатаў у нататкі і прыбярыце частку з іх з дапамогай указальных пар або адкрытай пары.
З чаго пачаць навічку?
Са схаванай і відавочнай адзіночак. Лёгкія галаваломкі рашаюцца толькі імі. Затым вывучыце ўказальныя пары і скарачэнне «лінія — блок», потым пары — і вы зможаце дарашаць сярэднія і складаныя галаваломкі.
Ці трэба калі-небудзь адгадваць?
Не. У добра складзенага судоку адзінае рашэнне, да якога можна дайсці адной логікай. Кожная галаваломка на сайце і ў праграме праверана: яе можна рашыць без адгадвання.
Судоку — гэта матэматычная гульня?
Лічыць нічога не трэба. Лічбы 1–9 — проста дзевяць розных значкоў. Судоку — гэта лагічная галаваломка.
Гэта бясплатна?
Так. І версія ў браўзеры, і праграма бясплатныя. У іх можа паказвацца рэклама.