Судоку ШІ-трэнер

Судоку ШІ-трэнер

Бясплатны сайт і праграма, якія вучаць судоку: не проста паказваюць адказ, а тлумачаць, чаму кожная лічба стаіць менавіта там. Спачатку правілы, потым 22 прыёмы рашэння ад схаванай адзіночкі да X-крыла з разабранымі прыкладамі — і практыка адразу ў браўзеры.

Гуляць бясплатна ў браўзерыХутка ў Google Play

Галаваломкі, якія рашаюцца логікай

Шэсць узроўняў складанасці — ад «Пачатковец» да «Майстар». Кожную галаваломку можна рашыць без адгадвання.

Падказкі з тлумачэннем

Тры крокі для кожнага наступнага ходу: куды глядзець, як разважаць, адказ і прычына.

ШІ-трэнер — сава

Нешта незразумела нават пасля падказкі? Спытайце ў ШІ-трэнера.

Трэніроўка 22 прыёмаў

Ад схаванай адзіночкі да X-крыла і хмарачоса: для кожнага прыёму — тлумачэнне з падсветкай на полі і задачы для трэніроўкі.

Правілы судоку: як гуляць у судоку

Судоку — лагічная галаваломка на полі 9×9. Трэба расставіць лічбы ад 1 да 9 так, каб у кожным радку, кожным слупку і кожным блоку 3×3 кожная лічба сустракалася роўна адзін раз. Лічбы, дадзеныя ў пачатку, — гэта падказкі, а ў добрай галаваломкі адзінае рашэнне, да якога можна дайсці без адгадвання.

Як рашаць судоку: прыёмы па парадку, крок за крокам

Хутчэй за ўсё навучыцца рашаць судоку можна, вывучаючы прыёмы па парадку. Схаванай і відавочнай адзіночак дастаткова, каб дарашаць лёгкія галаваломкі. Дадайце ўказальныя пары, скарачэнне «лінія — блок», пары і тройкі — і вы справіцеся са складанымі. Усё, пачынаючы з X-крыла, патрэбна для ўзроўняў «Эксперт» і «Майстар».

Прыёмы для ўзроўню «Пачатковец»

  1. Крок 1
    Схаваная адзіночка (у лічбы толькі адно месца)

    Калі лічбу ў радку, слупку або блоку можна паставіць толькі ў адну клетку, у гэтай клетцы стаіць менавіта гэтая лічба.

Прыёмы для ўзроўню «Лёгкі»

  1. Крок 2
    Відавочная адзіночка (падыходзіць толькі адна лічба)

    Калі пасля выкрэслівання лічбаў з радка, слупка і блока ў клеткі застаецца толькі адзін кандыдат, ён і ёсць адказ.

Прыёмы для ўзроўню «Сярэдні»

  1. Крок 3
    Указальныя пары і тройкі (выстраены ў лінію ўнутры блока)

    Калі ўсе кандыдаты лічбы ўнутры блока ляжаць у адным радку або слупку, гэту лічбу можна прыбраць з астатняй часткі гэтага радка або слупка за межамі блока.

  2. Крок 4
    Скарачэнне «лінія — блок» (лінія вызначае блок)

    Калі ўсе кандыдаты лічбы ў радку або слупку ляжаць унутры аднаго блока, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтага блока.

Прыёмы для ўзроўню «Складаны»

  1. Крок 5
    Адкрытая пара

    Калі ў дзвюх клетак аднаго радка, слупка або блока аднолькавыя два кандыдаты і больш нічога, гэтыя дзве лічбы можна прыбраць з усіх астатніх клетак групы.

  2. Крок 6
    Схаваная пара

    Калі дзве лічбы ў радку, слупку або блоку можна паставіць толькі ў адны і тыя ж дзве клеткі, з гэтых клетак можна прыбраць усіх астатніх кандыдатаў.

  3. Крок 7
    Адкрытая тройка

    Калі ў трох клетак групы разам толькі тры розныя кандыдаты, гэтыя тры лічбы можна прыбраць з астатніх клетак групы.

  4. Крок 8
    Схаваная тройка

    Калі тры лічбы ў групе можна паставіць толькі ў адны і тыя ж тры клеткі, з гэтых клетак можна прыбраць усіх астатніх кандыдатаў.

Прыёмы для ўзроўню «Эксперт»

  1. Крок 9
    X-крыло (X-Wing)

    Калі ў лічбы ў кожным з двух радкоў роўна дзве магчымыя клеткі і яны стаяць у адных і тых жа двух слупках, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтых слупкоў (тое ж самае працуе, калі памяняць радкі і слупкі месцамі).

  2. Крок 10
    Рыба-меч (Swordfish)

    Варыянт X-крыла з трох ліній: калі кандыдаты лічбы ў трох радках трапляюць у адны і тыя ж тры слупкі, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтых слупкоў.

  3. Крок 11
    XY-крыло (XY-Wing)

    Тры клеткі па два кандыдаты — апорная XY і дзве клеткі XZ і YZ, якія бачаць апорную, — дазваляюць прыбраць Z з любой клеткі, што бачыць абедзве гэтыя клеткі.

  4. Крок 12
    XYZ-крыло (XYZ-Wing)

    XY-крыло, у апорнай клеткі якога тры кандыдаты (XYZ): агульную лічбу Z можна прыбраць з любой клеткі, што бачыць і апорную, і абедзве іншыя клеткі.

Прыёмы для ўзроўню «Майстар»

  1. Крок 13
    Хмарачос (Skyscraper)

    Калі ў лічбы ў кожным з двух радкоў толькі два месцы і адзін канец кожнага стаіць у адным і тым жа слупку, гэту лічбу можна прыбраць з клетак, што бачаць абодва іншыя канцы.

  2. Крок 14
    Паветраны змей (2-String Kite)

    Калі ў лічбы толькі два месцы ў адным радку і два ў адным слупку, а гэтыя лініі сустракаюцца ў адным блоку, лічбу можна прыбраць з клеткі, што бачыць абодва вольныя канцы.

  3. Крок 15
    Унікальны прамавугольнік

    Абапіраецца на тое, што ў правільнага судоку толькі адно рашэнне: чатыры клеткі прамавугольніка ў двух блоках не могуць усе застацца з адной і той жа парай лічбаў, таму кандыдатаў, якія да гэтага прывялі б, можна прыбраць.

  4. Крок 16
    BUG+1

    Калі ў кожнай пустой клетцы роўна два кандыдаты, акрамя адной клеткі з трыма, адказ гэтай клеткі вызначаны — інакш у галаваломкі было б два рашэнні.

  5. Крок 17
    Пусты прамавугольнік

    Калі кандыдаты лічбы ў блоку змяшчаюцца ў адзін радок і адзін слупок (крыж), гэта можна спалучыць з лініяй, дзе ў лічбы толькі два месцы, і прыбраць гэту лічбу з адной клеткі.

  6. Крок 18
    W-крыло (W-Wing)

    Дзве клеткі, якія могуць быць толькі X або Y і не бачаць адна адну, звязаныя лініяй, дзе ў X толькі два месцы, дазваляюць прыбраць Y з любой клеткі, што бачыць іх абедзве.

  7. Крок 19
    Адкрытая чацвёрка

    Калі ў чатырох клетак групы разам толькі чатыры розныя кандыдаты, гэтыя чатыры лічбы можна прыбраць з астатніх клетак групы.

  8. Крок 20
    Схаваная чацвёрка

    Калі чатыры лічбы ў групе можна паставіць толькі ў адны і тыя ж чатыры клеткі, з гэтых клетак можна прыбраць усіх астатніх кандыдатаў.

  9. Крок 21
    X-крыло з плаўніком

    X-крыло з некалькімі лішнімі кандыдатамі (плаўніком) каля аднаго вугла: лічбу ўсё роўна можна прыбраць з клетак, што ляжаць і ў слупках X-крыла, і ў блоку плаўніка.

  10. Крок 22
    Медуза (Jellyfish)

    Варыянт X-крыла з чатырох ліній: калі кандыдаты лічбы ў чатырох радках трапляюць у адны і тыя ж чатыры слупкі, гэту лічбу можна прыбраць з астатніх клетак гэтых слупкоў.

Частыя пытанні

Што рабіць, калі застрэў у судоку?

Выберыце адну лічбу і ў кожным блоку шукайце адзіную клетку, куды яна можа стаць (схаваная адзіночка). Калі не дапамагае, запішыце кандыдатаў у нататкі і прыбярыце частку з іх з дапамогай указальных пар або адкрытай пары.

З чаго пачаць навічку?

Са схаванай і відавочнай адзіночак. Лёгкія галаваломкі рашаюцца толькі імі. Затым вывучыце ўказальныя пары і скарачэнне «лінія — блок», потым пары — і вы зможаце дарашаць сярэднія і складаныя галаваломкі.

Ці трэба калі-небудзь адгадваць?

Не. У добра складзенага судоку адзінае рашэнне, да якога можна дайсці адной логікай. Кожная галаваломка на сайце і ў праграме праверана: яе можна рашыць без адгадвання.

Судоку — гэта матэматычная гульня?

Лічыць нічога не трэба. Лічбы 1–9 — проста дзевяць розных значкоў. Судоку — гэта лагічная галаваломка.

Гэта бясплатна?

Так. І версія ў браўзеры, і праграма бясплатныя. У іх можа паказвацца рэклама.