Cómo resolver un sudoku: aprende las técnicas paso a paso
La forma más rápida de mejorar en el sudoku es aprender las técnicas en orden. Con el Único oculto y el Único desnudo basta para terminar los sudokus fáciles. Si añades las intersecciones bloque-línea y línea-bloque, los pares y los tríos, podrás con los difíciles. A partir del X-Wing, todo es para los niveles Experto y Maestro.
Reglas del sudoku: cómo se juega
Técnicas para el nivel Principiante
- Paso 1Único oculto (solo hay un lugar posible)
Cuando un número solo tiene una casilla posible en una fila, columna o bloque, esa casilla tiene que ser ese número.
Técnicas para el nivel Fácil
- Paso 2Único desnudo (solo cabe un número)
Cuando a una casilla le queda un solo candidato después de tachar los números de su fila, su columna y su bloque, ese candidato es su respuesta.
Técnicas para el nivel Medio
- Paso 3Intersección bloque-línea (alineados dentro de un bloque)
Cuando todos los candidatos de un número dentro de un bloque están en una misma fila o columna, puedes descartar ese número en el resto de esa fila o columna, fuera del bloque.
- Paso 4Intersección línea-bloque (la fila o columna decide el bloque)
Cuando todos los candidatos de un número en una fila o columna están dentro de un mismo bloque, puedes descartar ese número en las demás casillas de ese bloque.
Técnicas para el nivel Difícil
- Paso 5Par desnudo
Cuando dos casillas de la misma fila, columna o bloque tienen los mismos dos candidatos y ninguno más, puedes descartar esos dos números en todas las demás casillas de esa fila, columna o bloque.
- Paso 6Par oculto
Cuando dos números solo pueden ir en las mismas dos casillas de una fila, columna o bloque, puedes descartar todos los demás candidatos de esas dos casillas.
- Paso 7Trío desnudo
Cuando tres casillas de una fila, columna o bloque tienen entre todas solo tres candidatos distintos, puedes descartar esos tres números en el resto de esa fila, columna o bloque.
- Paso 8Trío oculto
Cuando tres números solo pueden ir en las mismas tres casillas de una fila, columna o bloque, puedes descartar todos los demás candidatos de esas tres casillas.
Técnicas para el nivel Experto
- Paso 9X-Wing
Cuando un número tiene exactamente dos casillas posibles en cada una de dos filas, y esas casillas coinciden en las mismas dos columnas, puedes descartarlo en las demás casillas de esas dos columnas (y funciona igual intercambiando filas y columnas).
- Paso 10Pez espada (Swordfish)
La versión de tres líneas del X-Wing: cuando los candidatos de un número en tres filas caen todos dentro de las mismas tres columnas, puedes descartarlo en las demás casillas de esas columnas.
- Paso 11XY-Wing
Tres casillas con dos candidatos cada una (un pivote XY y dos pinzas XZ e YZ que ven al pivote) te permiten descartar Z en cualquier casilla que vea a las dos pinzas.
- Paso 12XYZ-Wing
Un XY-Wing cuyo pivote tiene tres candidatos (XYZ): puedes descartar el número común Z en cualquier casilla que vea al pivote y a las dos pinzas.
Técnicas para el nivel Maestro
- Paso 13Rascacielos (Skyscraper)
Cuando un número solo tiene dos lugares en cada una de dos filas y un extremo de cada una coincide en la misma columna, puedes descartarlo en las casillas que vean a los otros dos extremos.
- Paso 14Cometa (2-String Kite)
Cuando un número solo tiene dos lugares en una fila y dos en una columna, y esas líneas se juntan en un bloque, puedes descartarlo en la casilla que ve a los dos extremos libres.
- Paso 15Rectángulo único
Se basa en que un sudoku bien hecho tiene una sola solución: cuatro casillas que forman un rectángulo en dos bloques no pueden acabar todas con el mismo par de números, así que puedes descartar los candidatos que llevarían a eso.
- Paso 16BUG+1
Cuando todas las casillas vacías tienen exactamente dos candidatos salvo una que tiene tres, la respuesta de esa casilla queda fijada; si no, el sudoku tendría dos soluciones.
- Paso 17Rectángulo vacío
Cuando los candidatos de un número en un bloque caben en una fila y una columna (una cruz), puedes combinarlo con una línea donde ese número solo tiene dos lugares para descartarlo en una casilla.
- Paso 18W-Wing
Dos casillas que solo pueden ser X o Y y no se ven entre sí, unidas por una línea donde X solo tiene dos lugares, te permiten descartar Y en cualquier casilla que vea a las dos.
- Paso 19Cuarteto desnudo
Cuando cuatro casillas de una fila, columna o bloque tienen entre todas solo cuatro candidatos distintos, puedes descartar esos cuatro números en el resto de esa fila, columna o bloque.
- Paso 20Cuarteto oculto
Cuando cuatro números solo pueden ir en las mismas cuatro casillas de una fila, columna o bloque, puedes descartar todos los demás candidatos de esas cuatro casillas.
- Paso 21X-Wing con aleta
Un X-Wing con algunos candidatos de más (la aleta) cerca de una esquina: aun así puedes descartar el número en las casillas que están en las columnas del X-Wing y en el bloque de la aleta.
- Paso 22Medusa (Jellyfish)
La versión de cuatro líneas del X-Wing: cuando los candidatos de un número en cuatro filas caen todos dentro de las mismas cuatro columnas, puedes descartarlo en las demás casillas de esas columnas.