सुडोकू AI कोच

मुख्यपृष्ठ › शिका

सुडोकू कसे सोडवायचे: तंत्रे टप्प्याटप्प्याने शिका

सुडोकूमध्ये लवकर प्रगती करण्याचा सर्वात जलद मार्ग म्हणजे तंत्रे क्रमाने शिकणे. सोपी कोडी पूर्ण करण्यासाठी हिडन सिंगल आणि नेकेड सिंगल पुरेसे आहेत. त्यात पॉइंटिंग, क्लेमिंग, पेअर्स आणि ट्रिपल्स जोडले की कठीण कोडीही सुटतात. X-Wing पासून पुढची तंत्रे तज्ज्ञ आणि मास्टर स्तरावरील कोड्यांसाठी आहेत.

सुडोकूचे नियम: सुडोकू कसे खेळायचे

“नवशिके” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 1
    हिडन सिंगल (अंकासाठी एकच जागा)

    एखाद्या ओळीत, स्तंभात किंवा चौकटीत एखादा अंक फक्त एकाच घरात येऊ शकत असेल, तर त्या घरात तोच अंक येतो.

“सोपे” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 2
    नेकेड सिंगल (घरात एकच अंक बसतो)

    घराच्या ओळीतील, स्तंभातील आणि चौकटीतील अंक खोडल्यावर त्या घरात एकच पर्याय उरला, तर तोच त्या घराचे उत्तर असतो.

“मध्यम” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 3
    पॉइंटिंग (चौकटीत एका रेषेत)

    चौकटीतील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय एकाच ओळीत किंवा स्तंभात असतील, तर तो अंक त्या ओळीच्या किंवा स्तंभाच्या चौकटीबाहेरील उरलेल्या घरांतून काढून टाकता येतो.

  2. पायरी 4
    क्लेमिंग (ओळ/स्तंभ चौकट ठरवते)

    एखाद्या ओळीतील किंवा स्तंभातील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय एकाच चौकटीत असतील, तर तो अंक त्या चौकटीच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो.

“कठीण” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 5
    नेकेड पेअर

    एकाच ओळीतील, स्तंभातील किंवा चौकटीतील दोन घरांत तेच दोन पर्याय असतील आणि दुसरे काही नसेल, तर ते दोन अंक त्या गटाच्या इतर सर्व घरांतून काढून टाकता येतात.

  2. पायरी 6
    हिडन पेअर

    एखाद्या ओळीत, स्तंभात किंवा चौकटीत दोन अंक फक्त त्याच दोन घरांत येऊ शकत असतील, तर त्या दोन घरांतील इतर सर्व पर्याय काढून टाकता येतात.

  3. पायरी 7
    नेकेड ट्रिपल

    एखाद्या गटातील तीन घरांत मिळून फक्त तीन वेगवेगळे पर्याय असतील, तर ते तीन अंक त्या गटाच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतात.

  4. पायरी 8
    हिडन ट्रिपल

    एखाद्या गटात तीन अंक फक्त त्याच तीन घरांत येऊ शकत असतील, तर त्या तीन घरांतील इतर सर्व पर्याय काढून टाकता येतात.

“तज्ज्ञ” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 9
    X-Wing

    दोन ओळींपैकी प्रत्येकीत एखाद्या अंकासाठी नेमकी दोनच घरे असतील आणि ती त्याच दोन स्तंभांत येत असतील, तर तो अंक त्या दोन स्तंभांच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो (ओळी आणि स्तंभ अदलाबदल केले तरी हेच लागू होते).

  2. पायरी 10
    स्वॉर्डफिश

    X-Wing ची तीन रेषांची आवृत्ती: तीन ओळींतील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय त्याच तीन स्तंभांत येत असतील, तर तो अंक त्या स्तंभांच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो.

  3. पायरी 11
    XY-Wing

    प्रत्येकी दोन पर्याय असलेली तीन घरे — पिव्हट XY आणि पिव्हटला पाहणारी XZ व YZ ही दोन टोके — असतील, तर दोन्ही टोकांना पाहणाऱ्या कोणत्याही घरातून Z काढून टाकता येतो.

  4. पायरी 12
    XYZ-Wing

    ज्याच्या पिव्हटमध्ये तीन पर्याय (XYZ) आहेत असा XY-Wing: पिव्हट आणि दोन्ही टोके या सर्वांना पाहणाऱ्या घरातून सामाईक अंक Z काढून टाकता येतो.

“मास्टर” स्तरासाठी तंत्रे

  1. पायरी 13
    स्कायस्क्रेपर

    दोन ओळींपैकी प्रत्येकीत एखाद्या अंकासाठी फक्त दोन जागा असतील आणि प्रत्येकीचे एक टोक एकाच स्तंभात येत असेल, तर उरलेल्या दोन्ही टोकांना पाहणाऱ्या घरांतून तो अंक काढून टाकता येतो.

  2. पायरी 14
    टू-स्ट्रिंग काइट

    एखाद्या अंकासाठी एका ओळीत दोन आणि एका स्तंभात दोन जागा असतील आणि ती ओळ व तो स्तंभ एकाच चौकटीत भेटत असतील, तर दोन्ही मोकळ्या टोकांना पाहणाऱ्या घरातून तो अंक काढून टाकता येतो.

  3. पायरी 15
    युनिक रेक्टँगल

    योग्य सुडोकूला एकच उत्तर असते या नियमाचा वापर: दोन चौकटींमध्ये पसरलेल्या आयताची चार घरे सगळी त्याच अंकांच्या जोडीने भरली जाऊ शकत नाहीत, म्हणून तसे घडवणारे पर्याय काढून टाकता येतात.

  4. पायरी 16
    BUG+1

    प्रत्येक रिकाम्या घरात नेमके दोन पर्याय असतील आणि फक्त एका घरात तीन, तर त्या घराचे उत्तर ठरलेले असते — नाहीतर कोड्याला दोन उत्तरे असती.

  5. पायरी 17
    एम्प्टी रेक्टँगल

    चौकटीतील एखाद्या अंकाचे पर्याय एका ओळीत आणि एका स्तंभात (अधिक-चिन्हाच्या आकारात) मावत असतील, तर ते त्या अंकासाठी फक्त दोन जागा असलेल्या रेषेशी जोडून एका घरातून तो अंक काढून टाकता येतो.

  6. पायरी 18
    W-Wing

    फक्त X किंवा Y असू शकणारी आणि एकमेकांना न पाहणारी दोन घरे, X साठी फक्त दोन जागा असलेल्या रेषेने जोडलेली असतील, तर त्या दोघांना पाहणाऱ्या कोणत्याही घरातून Y काढून टाकता येतो.

  7. पायरी 19
    नेकेड क्वाड

    एखाद्या गटातील चार घरांत मिळून फक्त चार वेगवेगळे पर्याय असतील, तर ते चार अंक त्या गटाच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतात.

  8. पायरी 20
    हिडन क्वाड

    एखाद्या गटात चार अंक फक्त त्याच चार घरांत येऊ शकत असतील, तर त्या चार घरांतील इतर सर्व पर्याय काढून टाकता येतात.

  9. पायरी 21
    फिन्ड X-Wing

    एका कोपऱ्याजवळ काही जादा पर्याय (फिन) असलेला X-Wing: X-Wing च्या स्तंभांत आणि फिनच्या चौकटीतही असलेल्या घरांतून तो अंक तरीही काढून टाकता येतो.

  10. पायरी 22
    जेलीफिश

    X-Wing ची चार रेषांची आवृत्ती: चार ओळींतील एखाद्या अंकाचे सर्व पर्याय त्याच चार स्तंभांत येत असतील, तर तो अंक त्या स्तंभांच्या इतर घरांतून काढून टाकता येतो.