സുഡോകു AI കോച്ച്

ഹോം › പഠിക്കാം

സുഡോകു എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം: ടെക്നിക്കുകൾ ഘട്ടം ഘട്ടമായി പഠിക്കാം

സുഡോകുവിൽ വേഗം മെച്ചപ്പെടാനുള്ള എളുപ്പവഴി ടെക്നിക്കുകൾ ക്രമത്തിൽ പഠിക്കുക എന്നതാണ്. എളുപ്പമുള്ള പസിലുകൾ പൂർത്തിയാക്കാൻ ഹിഡൻ സിംഗിൾ, നേക്കഡ് സിംഗിൾ എന്നിവ മതി. പോയിന്റിങ്, ക്ലെയിമിങ്, പെയറുകൾ, ട്രിപ്പിളുകൾ എന്നിവ കൂടി പഠിച്ചാൽ കഠിനമായ പസിലുകളും പരിഹരിക്കാം. X-Wing മുതലുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ അതികഠിനം, മാസ്റ്റർ ലെവൽ പസിലുകൾക്കുള്ളതാണ്.

സുഡോകു നിയമങ്ങൾ: സുഡോകു എങ്ങനെ കളിക്കാം

“തുടക്കം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 1
    ഹിഡൻ സിംഗിൾ (അക്കത്തിന് ഒരേയൊരു സ്ഥാനം)

    ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ഒരു അക്കത്തിന് വരാവുന്ന കളം ഒന്നു മാത്രമാണെങ്കിൽ, ആ കളത്തിലെ ഉത്തരം ആ അക്കമാണ്.

“എളുപ്പം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 2
    നേക്കഡ് സിംഗിൾ (കളത്തിൽ ഒരേയൊരു അക്കം)

    ഒരു കളത്തിന്റെ വരിയിലും നിരയിലും ബോക്സിലും ഇതിനകമുള്ള അക്കങ്ങൾ വെട്ടിക്കളഞ്ഞ ശേഷം ഒരേയൊരു സാധ്യത മാത്രം ബാക്കിയാണെങ്കിൽ, അതാണ് ആ കളത്തിന്റെ ഉത്തരം.

“ഇടത്തരം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 3
    പോയിന്റിങ് (ബോക്സിനുള്ളിൽ ഒരു ലൈനിൽ)

    ഒരു ബോക്സിനുള്ളിൽ ഒരു അക്കത്തിന്റെ എല്ലാ സാധ്യതകളും ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ആണെങ്കിൽ, ബോക്സിന് പുറത്തുള്ള ആ വരിയിലെ അല്ലെങ്കിൽ നിരയിലെ ബാക്കി കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  2. ഘട്ടം 4
    ക്ലെയിമിങ് (ലൈൻ ബോക്സിനെ നിർണ്ണയിക്കുന്നു)

    ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ഒരു അക്കത്തിന്റെ എല്ലാ സാധ്യതകളും ഒരേ ബോക്സിനുള്ളിലാണെങ്കിൽ, ആ ബോക്സിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

“കഠിനം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 5
    നേക്കഡ് പെയർ

    ഒരേ വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ ഉള്ള രണ്ട് കളങ്ങളിൽ ഒരേ രണ്ട് സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റെല്ലാ കളങ്ങളിൽ നിന്നും ആ രണ്ട് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  2. ഘട്ടം 6
    ഹിഡൻ പെയർ

    ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ ബോക്സിലോ രണ്ട് അക്കങ്ങൾ ഒരേ രണ്ട് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ രണ്ട് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.

  3. ഘട്ടം 7
    നേക്കഡ് ട്രിപ്പിൾ

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിലെ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ ആകെ മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ മൂന്ന് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  4. ഘട്ടം 8
    ഹിഡൻ ട്രിപ്പിൾ

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ മൂന്ന് അക്കങ്ങൾ ഒരേ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ മൂന്ന് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.

“അതികഠിനം” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 9
    X-Wing

    രണ്ട് വരികളിൽ ഒരു അക്കം കൃത്യം രണ്ട് കളങ്ങളിൽ വീതം മാത്രം വരാവുന്നതും ആ കളങ്ങൾ ഒരേ രണ്ട് നിരകളിലുമാണെങ്കിൽ, ആ രണ്ട് നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം (വരിയും നിരയും പരസ്പരം മാറ്റിയാലും ഇതുതന്നെ).

  2. ഘട്ടം 10
    സ്വോർഡ്ഫിഷ്

    മൂന്ന് ലൈനുകളിലേക്ക് നീട്ടിയ X-Wing: മൂന്ന് വരികളിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകളെല്ലാം ഒരേ മൂന്ന് നിരകളിലാണെങ്കിൽ, ആ നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  3. ഘട്ടം 11
    XY-Wing

    രണ്ട് സാധ്യതകൾ വീതമുള്ള മൂന്ന് കളങ്ങൾ — അച്ചുതണ്ട് XY-യും അതിനെ കാണുന്ന XZ, YZ കളങ്ങളും — ഉണ്ടെങ്കിൽ, XZ-നെയും YZ-നെയും ഒരുപോലെ കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും Z നീക്കം ചെയ്യാം.

  4. ഘട്ടം 12
    XYZ-Wing

    അച്ചുതണ്ടിൽ മൂന്ന് സാധ്യതകളുള്ള (XYZ) XY-Wing: അച്ചുതണ്ടിനെയും XZ, YZ കളങ്ങളെയും ഒരുപോലെ കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും മൂന്നിനും പൊതുവായ Z നീക്കം ചെയ്യാം.

“മാസ്റ്റർ” ലെവലിനുള്ള ടെക്നിക്കുകൾ

  1. ഘട്ടം 13
    സ്കൈസ്ക്രേപ്പർ

    രണ്ട് വരികളിൽ ഒരു അക്കത്തിന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ വീതം മാത്രമുള്ളതും ഓരോ വരിയുടെയും ഒരറ്റം ഒരേ നിരയിൽ വരുന്നതുമാണെങ്കിൽ, ബാക്കി രണ്ട് അറ്റങ്ങളെയും കാണുന്ന കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  2. ഘട്ടം 14
    ടു-സ്ട്രിങ് കൈറ്റ്

    ഒരു അക്കത്തിന് ഒരു വരിയിൽ രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങളും ഒരു നിരയിൽ രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങളും മാത്രമുള്ളതും ആ രണ്ട് ലൈനുകൾ ഒരേ ബോക്സിൽ സന്ധിക്കുന്നതുമാണെങ്കിൽ, സ്വതന്ത്രമായ രണ്ട് അറ്റങ്ങളെയും കാണുന്ന കളത്തിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  3. ഘട്ടം 15
    യുണീക് റെക്ടാംഗിൾ

    ശരിയായ സുഡോകുവിന് ഒരേയൊരു ഉത്തരമേ ഉള്ളൂ എന്നത് ഉപയോഗിക്കുന്നു: രണ്ട് ബോക്സുകളിലായി ദീർഘചതുരം തീർക്കുന്ന നാല് കളങ്ങളും ഒരേ അക്കജോഡിയിൽ അവസാനിക്കാൻ കഴിയില്ല, അതിനാൽ അതിലേക്ക് നയിക്കുന്ന സാധ്യതകൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  4. ഘട്ടം 16
    BUG+1

    മൂന്ന് സാധ്യതകളുള്ള ഒരു കളം ഒഴികെ എല്ലാ ശൂന്യ കളങ്ങളിലും കൃത്യം രണ്ട് സാധ്യതകൾ വീതമാണെങ്കിൽ, ആ കളത്തിന്റെ ഉത്തരം ഉറപ്പാകും — അല്ലെങ്കിൽ പസിലിന് രണ്ട് ഉത്തരങ്ങൾ ഉണ്ടാകുമായിരുന്നു.

  5. ഘട്ടം 17
    എംപ്റ്റി റെക്ടാംഗിൾ

    ഒരു ബോക്സിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകൾ ഒരു വരിയിലും ഒരു നിരയിലുമായി (+ ആകൃതിയിൽ) ഒതുങ്ങുന്നുവെങ്കിൽ, ആ അക്കത്തിന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ മാത്രമുള്ള ഒരു ലൈനുമായി ചേർത്ത് ഒരു കളത്തിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  6. ഘട്ടം 18
    W-Wing

    X അല്ലെങ്കിൽ Y മാത്രം വരാവുന്ന, പരസ്പരം കാണാത്ത രണ്ട് കളങ്ങളെ X-ന് രണ്ട് സ്ഥാനങ്ങൾ മാത്രമുള്ള ഒരു ലൈൻ ബന്ധിപ്പിക്കുന്നുവെങ്കിൽ, രണ്ടിനെയും കാണുന്ന ഏത് കളത്തിൽ നിന്നും Y നീക്കം ചെയ്യാം.

  7. ഘട്ടം 19
    നേക്കഡ് ക്വാഡ്

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിലെ നാല് കളങ്ങളിൽ ആകെ നാല് വ്യത്യസ്ത സാധ്യതകൾ മാത്രമാണുള്ളതെങ്കിൽ, ആ ഗ്രൂപ്പിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ നാല് അക്കങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യാം.

  8. ഘട്ടം 20
    ഹിഡൻ ക്വാഡ്

    ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ നാല് അക്കങ്ങൾ ഒരേ നാല് കളങ്ങളിൽ മാത്രം വരാവുന്നവയാണെങ്കിൽ, ആ നാല് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് മറ്റെല്ലാ സാധ്യതകളും നീക്കം ചെയ്യാം.

  9. ഘട്ടം 21
    ഫിൻഡ് X-Wing

    ഒരു മൂലയ്ക്കടുത്ത് ചില അധിക സാധ്യതകൾ (ഫിൻ) ഉള്ള X-Wing: X-Wing-ന്റെ നിരകളിലും ഫിനിന്റെ ബോക്സിലും ഒരുപോലെ ഉൾപ്പെടുന്ന കളങ്ങളിൽ നിന്ന് അപ്പോഴും ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.

  10. ഘട്ടം 22
    ജെല്ലിഫിഷ്

    നാല് ലൈനുകളിലേക്ക് നീട്ടിയ X-Wing: നാല് വരികളിലെ ഒരു അക്കത്തിന്റെ സാധ്യതകളെല്ലാം ഒരേ നാല് നിരകളിലാണെങ്കിൽ, ആ നിരകളിലെ മറ്റ് കളങ്ങളിൽ നിന്ന് ആ അക്കം നീക്കം ചെയ്യാം.