ਸੁਡੋਕੂ AI ਕੋਚ

ਮੁੱਖ ਪੰਨਾ › ਸਿੱਖੋ

ਸੁਡੋਕੂ ਕਿਵੇਂ ਹੱਲ ਕਰੀਏ: ਤਕਨੀਕਾਂ ਕਦਮ-ਦਰ-ਕਦਮ ਸਿੱਖੋ

ਸੁਡੋਕੂ ਵਿੱਚ ਛੇਤੀ ਬਿਹਤਰ ਹੋਣ ਦਾ ਤਰੀਕਾ ਹੈ ਤਕਨੀਕਾਂ ਨੂੰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਸਿੱਖਣਾ। ਆਸਾਨ ਪਹੇਲੀਆਂ ਪੂਰੀਆਂ ਕਰਨ ਲਈ ਹਿਡਨ ਸਿੰਗਲ ਅਤੇ ਨੇਕਡ ਸਿੰਗਲ ਕਾਫ਼ੀ ਹਨ। ਪੌਇੰਟਿੰਗ, ਕਲੇਮਿੰਗ, ਪੇਅਰ ਅਤੇ ਟ੍ਰਿਪਲ ਜੋੜੋ, ਤਾਂ ਔਖੀਆਂ ਪਹੇਲੀਆਂ ਵੀ ਹੱਲ ਕਰ ਸਕੋਗੇ। X-Wing ਤੋਂ ਅੱਗੇ ਸਭ ਕੁਝ ਮਾਹਿਰ ਅਤੇ ਮਾਸਟਰ ਪੱਧਰ ਲਈ ਹੈ।

ਸੁਡੋਕੂ ਦੇ ਨਿਯਮ: ਸੁਡੋਕੂ ਕਿਵੇਂ ਖੇਡੀਏ

“ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ” ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ

  1. ਕਦਮ 1
    ਹਿਡਨ ਸਿੰਗਲ (ਅੰਕ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਥਾਂ)

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਅੰਕ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਸ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚ ਉਹੀ ਅੰਕ ਆਵੇਗਾ।

“ਆਸਾਨ” ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ

  1. ਕਦਮ 2
    ਨੇਕਡ ਸਿੰਗਲ (ਖਾਨੇ ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਅੰਕ ਫਿੱਟ)

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਖਾਨੇ ਦੀ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਅਤੇ ਬਾਕਸ ਵਿਚਲੇ ਅੰਕ ਕੱਟਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਵਿਕਲਪ ਬਚੇ, ਤਾਂ ਉਹੀ ਉਸ ਖਾਨੇ ਦਾ ਜਵਾਬ ਹੈ।

“ਦਰਮਿਆਨਾ” ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ

  1. ਕਦਮ 3
    ਪੌਇੰਟਿੰਗ (ਬਾਕਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਵਿੱਚ)

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਦੇ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਇੱਕੋ ਕਤਾਰ ਜਾਂ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਅੰਕ ਉਸ ਕਤਾਰ ਜਾਂ ਕਾਲਮ ਦੇ ਬਾਕਸ ਤੋਂ ਬਾਹਰਲੇ ਬਾਕੀ ਹਿੱਸੇ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  2. ਕਦਮ 4
    ਕਲੇਮਿੰਗ (ਲਾਈਨ ਬਾਕਸ ਨੂੰ ਤੈਅ ਕਰਦੀ ਹੈ)

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਤਾਰ ਜਾਂ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਦੇ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਇੱਕੋ ਬਾਕਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਅੰਕ ਉਸ ਬਾਕਸ ਦੇ ਬਾਕੀ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

“ਔਖਾ” ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ

  1. ਕਦਮ 5
    ਨੇਕਡ ਪੇਅਰ

    ਜੇ ਇੱਕੋ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਾਕਸ ਦੇ ਦੋ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਉਹੀ ਦੋ ਵਿਕਲਪ ਹਨ ਅਤੇ ਹੋਰ ਕੁਝ ਨਹੀਂ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਦੋ ਅੰਕ ਉਸ ਸਮੂਹ ਦੇ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  2. ਕਦਮ 6
    ਹਿਡਨ ਪੇਅਰ

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਕਤਾਰ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਦੋ ਅੰਕ ਸਿਰਫ਼ ਉਹਨਾਂ ਹੀ ਦੋ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਦੋ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  3. ਕਦਮ 7
    ਨੇਕਡ ਟ੍ਰਿਪਲ

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਸਮੂਹ ਦੇ ਤਿੰਨ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਸਿਰਫ਼ ਤਿੰਨ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਕਲਪ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਤਿੰਨ ਅੰਕ ਉਸ ਸਮੂਹ ਦੇ ਬਾਕੀ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  4. ਕਦਮ 8
    ਹਿਡਨ ਟ੍ਰਿਪਲ

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਅੰਕ ਸਿਰਫ਼ ਉਹਨਾਂ ਹੀ ਤਿੰਨ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਤਿੰਨ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

“ਮਾਹਿਰ” ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ

  1. ਕਦਮ 9
    X-Wing

    ਜੇ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਲਈ ਠੀਕ ਦੋ ਖਾਨੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਉਹਨਾਂ ਹੀ ਦੋ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਪੈਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਅੰਕ ਉਹਨਾਂ ਦੋ ਕਾਲਮਾਂ ਦੇ ਬਾਕੀ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ (ਕਤਾਰਾਂ ਅਤੇ ਕਾਲਮ ਅਦਲ-ਬਦਲ ਕੇ ਵੀ ਇਹੀ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ)।

  2. ਕਦਮ 10
    ਸਵੋਰਡਫ਼ਿਸ਼

    X-Wing ਦਾ ਤਿੰਨ ਲਾਈਨਾਂ ਵਾਲਾ ਰੂਪ: ਜੇ ਤਿੰਨ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਦੇ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਉਹਨਾਂ ਹੀ ਤਿੰਨ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਅੰਕ ਉਹਨਾਂ ਕਾਲਮਾਂ ਦੇ ਬਾਕੀ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  3. ਕਦਮ 11
    XY-Wing

    ਦੋ-ਦੋ ਵਿਕਲਪਾਂ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖਾਨੇ — ਧੁਰਾ XY ਅਤੇ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਦੋ ਸਿਰੇ XZ ਅਤੇ YZ — ਹੋਣ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਦੋਵਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚੋਂ Z ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  4. ਕਦਮ 12
    XYZ-Wing

    ਅਜਿਹਾ XY-Wing ਜਿਸਦੇ ਧੁਰੇ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ ਵਿਕਲਪ (XYZ) ਹਨ: ਤੁਸੀਂ ਸਾਂਝਾ ਅੰਕ Z ਉਸ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ ਧੁਰੇ ਅਤੇ ਦੋਵਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਦਾ ਹੈ।

“ਮਾਸਟਰ” ਪੱਧਰ ਦੀਆਂ ਤਕਨੀਕਾਂ

  1. ਕਦਮ 13
    ਸਕਾਈਸਕ੍ਰੇਪਰ

    ਜੇ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਇੱਕ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ ਹਨ ਅਤੇ ਹਰ ਇੱਕ ਦਾ ਇੱਕ ਸਿਰਾ ਇੱਕੋ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਬਾਕੀ ਦੋਵਾਂ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਉਹ ਅੰਕ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  2. ਕਦਮ 14
    ਟੂ-ਸਟ੍ਰਿੰਗ ਕਾਈਟ

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਲਈ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਵਿੱਚ ਦੋ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਾਲਮ ਵਿੱਚ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ ਹਨ, ਅਤੇ ਉਹ ਕਤਾਰ ਤੇ ਕਾਲਮ ਇੱਕ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਮਿਲਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਦੋਵਾਂ ਖੁੱਲ੍ਹੇ ਸਿਰਿਆਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚੋਂ ਉਹ ਅੰਕ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  3. ਕਦਮ 15
    ਯੂਨੀਕ ਰੈਕਟੈਂਗਲ

    ਇਸ ਗੱਲ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਸਹੀ ਸੁਡੋਕੂ ਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਹੱਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ: ਦੋ ਬਾਕਸਾਂ ਵਿੱਚ ਫੈਲੇ ਆਇਤ ਦੇ ਚਾਰ ਖਾਨੇ ਸਾਰੇ ਇੱਕੋ ਅੰਕ-ਜੋੜੀ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਭਰੇ ਜਾ ਸਕਦੇ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਵਿਕਲਪ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  4. ਕਦਮ 16
    BUG+1

    ਜੇ ਹਰ ਖਾਲੀ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚ ਠੀਕ ਦੋ ਵਿਕਲਪ ਹਨ ਅਤੇ ਸਿਰਫ਼ ਇੱਕ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚ ਤਿੰਨ, ਤਾਂ ਉਸ ਖਾਨੇ ਦਾ ਜਵਾਬ ਤੈਅ ਹੈ — ਨਹੀਂ ਤਾਂ ਪਹੇਲੀ ਦੇ ਦੋ ਹੱਲ ਹੁੰਦੇ।

  5. ਕਦਮ 17
    ਐਂਪਟੀ ਰੈਕਟੈਂਗਲ

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਦੇ ਵਿਕਲਪ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਅਤੇ ਇੱਕ ਕਾਲਮ (ਕਰਾਸ) ਵਿੱਚ ਸਮਾ ਜਾਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਇਸਨੂੰ ਉਸ ਲਾਈਨ ਨਾਲ ਜੋੜ ਕੇ ਜਿੱਥੇ ਉਸ ਅੰਕ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ ਹਨ, ਤੁਸੀਂ ਇੱਕ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚੋਂ ਉਹ ਅੰਕ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  6. ਕਦਮ 18
    W-Wing

    ਸਿਰਫ਼ X ਜਾਂ Y ਹੋ ਸਕਣ ਵਾਲੇ ਦੋ ਖਾਨੇ, ਜੋ ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਦੇਖਦੇ ਅਤੇ ਅਜਿਹੀ ਲਾਈਨ ਨਾਲ ਜੁੜੇ ਹਨ ਜਿੱਥੇ X ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਥਾਂਵਾਂ ਹਨ, ਤੁਹਾਨੂੰ ਦੋਵਾਂ ਨੂੰ ਦੇਖਣ ਵਾਲੇ ਕਿਸੇ ਵੀ ਖਾਨੇ ਵਿੱਚੋਂ Y ਹਟਾਉਣ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।

  7. ਕਦਮ 19
    ਨੇਕਡ ਕਵਾਡ

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਸਮੂਹ ਦੇ ਚਾਰ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਸਿਰਫ਼ ਚਾਰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਵਿਕਲਪ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਚਾਰ ਅੰਕ ਉਸ ਸਮੂਹ ਦੇ ਬਾਕੀ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  8. ਕਦਮ 20
    ਹਿਡਨ ਕਵਾਡ

    ਜੇ ਕਿਸੇ ਸਮੂਹ ਵਿੱਚ ਚਾਰ ਅੰਕ ਸਿਰਫ਼ ਉਹਨਾਂ ਹੀ ਚਾਰ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚ ਆ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹਨਾਂ ਚਾਰ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਬਾਕੀ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।

  9. ਕਦਮ 21
    ਫ਼ਿੰਨਡ X-Wing

    ਇੱਕ ਕੋਨੇ ਦੇ ਨੇੜੇ ਕੁਝ ਵਾਧੂ ਵਿਕਲਪਾਂ (ਫਿਨ) ਵਾਲਾ X-Wing: ਤੁਸੀਂ ਫਿਰ ਵੀ ਉਹ ਅੰਕ ਉਹਨਾਂ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ ਜੋ X-Wing ਦੇ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਵੀ ਹਨ ਅਤੇ ਫਿਨ ਵਾਲੇ ਬਾਕਸ ਵਿੱਚ ਵੀ।

  10. ਕਦਮ 22
    ਜੈਲੀਫ਼ਿਸ਼

    X-Wing ਦਾ ਚਾਰ ਲਾਈਨਾਂ ਵਾਲਾ ਰੂਪ: ਜੇ ਚਾਰ ਕਤਾਰਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿਸੇ ਅੰਕ ਦੇ ਸਾਰੇ ਵਿਕਲਪ ਉਹਨਾਂ ਹੀ ਚਾਰ ਕਾਲਮਾਂ ਵਿੱਚ ਆਉਂਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਤੁਸੀਂ ਉਹ ਅੰਕ ਉਹਨਾਂ ਕਾਲਮਾਂ ਦੇ ਬਾਕੀ ਖਾਨਿਆਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਟਾ ਸਕਦੇ ਹੋ।