Comment résoudre un sudoku : les techniques étape par étape
Pour progresser vite au sudoku, apprenez les techniques dans l'ordre. Le singleton caché et le singleton nu suffisent pour finir les grilles faciles. Ajoutez les paires pointantes, l'interaction ligne-bloc, les paires et les triplets, et vous viendrez à bout des grilles difficiles. À partir du X-Wing, tout concerne les niveaux Expert et Maître.
Règles du sudoku : comment jouer au sudoku
Techniques du niveau Débutant
- Étape 1Singleton caché (une seule place possible)
Quand un chiffre n'a plus qu'une case possible dans une ligne, une colonne ou un bloc, cette case contient forcément ce chiffre.
Techniques du niveau Facile
- Étape 2Singleton nu (un seul chiffre possible)
Quand il ne reste qu'un candidat dans une case une fois barrés les chiffres de sa ligne, de sa colonne et de son bloc, ce candidat est sa réponse.
Techniques du niveau Moyen
- Étape 3Paire ou triplet pointant (alignés dans un bloc)
Quand tous les candidats d'un chiffre dans un bloc sont sur une même ligne ou colonne, vous pouvez retirer ce chiffre du reste de cette ligne ou colonne, hors du bloc.
- Étape 4Interaction ligne-bloc (la ligne ou colonne décide du bloc)
Quand tous les candidats d'un chiffre dans une ligne ou une colonne sont dans un même bloc, vous pouvez retirer ce chiffre des autres cases de ce bloc.
Techniques du niveau Difficile
- Étape 5Paire nue
Quand deux cases d'une même ligne, colonne ou bloc ont les deux mêmes candidats et aucun autre, vous pouvez retirer ces deux chiffres de toutes les autres cases de cette ligne, colonne ou bloc.
- Étape 6Paire cachée
Quand deux chiffres ne peuvent aller que dans les deux mêmes cases d'une ligne, colonne ou bloc, vous pouvez retirer tous les autres candidats de ces deux cases.
- Étape 7Triplet nu
Quand trois cases d'une ligne, colonne ou bloc n'ont à elles trois que trois candidats différents, vous pouvez retirer ces trois chiffres des autres cases de cette ligne, colonne ou bloc.
- Étape 8Triplet caché
Quand trois chiffres ne peuvent aller que dans les trois mêmes cases d'une ligne, colonne ou bloc, vous pouvez retirer tous les autres candidats de ces trois cases.
Techniques du niveau Expert
- Étape 9X-Wing
Quand un chiffre a exactement deux cases possibles dans chacune de deux lignes, et que ces cases sont dans les deux mêmes colonnes, vous pouvez le retirer des autres cases de ces deux colonnes (cela marche aussi en inversant lignes et colonnes).
- Étape 10Espadon (Swordfish)
La version à trois rangées du X-Wing : quand les candidats d'un chiffre dans trois lignes tombent tous dans les trois mêmes colonnes, vous pouvez le retirer des autres cases de ces colonnes.
- Étape 11XY-Wing
Trois cases à deux candidats (un pivot XY et deux pinces XZ et YZ qui voient chacune le pivot) vous permettent de retirer Z de toute case qui voit les deux pinces.
- Étape 12XYZ-Wing
Un XY-Wing dont le pivot a trois candidats (XYZ) : vous pouvez retirer le chiffre commun Z de toute case qui voit le pivot et les deux pinces.
Techniques du niveau Maître
- Étape 13Gratte-ciel (Skyscraper)
Quand un chiffre n'a que deux places dans chacune de deux lignes et qu'une extrémité de chacune est dans la même colonne, vous pouvez le retirer des cases qui voient les deux autres extrémités.
- Étape 14Cerf-volant (2-String Kite)
Quand un chiffre n'a que deux places dans une ligne et deux dans une colonne, et que ces deux rangées se rejoignent dans un bloc, vous pouvez le retirer de la case qui voit les deux extrémités libres.
- Étape 15Rectangle unique
Repose sur le fait qu'une vraie grille de sudoku n'a qu'une solution : quatre cases formant un rectangle sur deux blocs ne peuvent pas toutes finir avec la même paire de chiffres, donc vous pouvez retirer les candidats qui y mèneraient.
- Étape 16BUG+1
Quand toutes les cases vides ont exactement deux candidats sauf une qui en a trois, la réponse de cette case est imposée, sinon la grille aurait deux solutions.
- Étape 17Rectangle vide
Quand les candidats d'un chiffre dans un bloc tiennent dans une ligne et une colonne (une croix), vous pouvez combiner cela avec une rangée où le chiffre n'a que deux places pour le retirer d'une case.
- Étape 18W-Wing
Deux cases qui ne peuvent être que X ou Y et ne se voient pas, reliées par une rangée où X n'a que deux places, vous permettent de retirer Y de toute case qui voit les deux.
- Étape 19Quadruplet nu
Quand quatre cases d'une ligne, colonne ou bloc n'ont à elles quatre que quatre candidats différents, vous pouvez retirer ces quatre chiffres des autres cases de cette ligne, colonne ou bloc.
- Étape 20Quadruplet caché
Quand quatre chiffres ne peuvent aller que dans les quatre mêmes cases d'une ligne, colonne ou bloc, vous pouvez retirer tous les autres candidats de ces quatre cases.
- Étape 21X-Wing à aileron
Un X-Wing avec quelques candidats en plus (l'aileron) près d'un coin : vous pouvez quand même retirer le chiffre des cases situées à la fois dans les colonnes du X-Wing et dans le bloc de l'aileron.
- Étape 22Méduse (Jellyfish)
La version à quatre rangées du X-Wing : quand les candidats d'un chiffre dans quatre lignes tombent tous dans les quatre mêmes colonnes, vous pouvez le retirer des autres cases de ces colonnes.